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 4. Exemples de Fiches et de Combat

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MessageSujet: 4. Exemples de Fiches et de Combat 4. Exemples de Fiches et de Combat EmptyMar 26 Mai - 18:22

Exemples de Fiches et de Combat
Ce sujet vous présentera deux exemples de création de fiches pour deux personnages qui s'affronteront ensuite dans un combat.

Première Fiche
Alteraël (on se demande d'où vient le pseudo...) est un Elyséen qui vient d'être validé, et qui est un Capitaine du Royaume qui veut se spécialiser dans la magie. Sa compétence raciale est Armure d'Orichalque.

Comme tout personnage, il dispose de 40 points de talents et 50 points de compétences.
Alteraël adore les druides et la série Avatar, c'est pourquoi il veut manipuler les quatre éléments. De fait, il place d'ores et déjà 20 points de talents dans le talent Magie élémentaire (il ne peut pas en placer plus car c'est un nouveau membre). Il place également 10 points de compétence dans quatre compétences qu'il a créées : Magie de feu, Magie d'eau, Magie de terre et Magie d'air.
A la fin de cette étape, il lui reste donc 20 points de talents à répartir et 10 points de compétences à répartir.

Vu qu'il dispose déjà de la compétence raciale Armure d'Orichalque et que son personnage est orienté sur la magie, il ne voit pas d'intérêt à investir dans le talent Endurance. Ne sachant pas trop quoi faire, il décide de mettre 1 point de talent dans tous ses talents manquants. Il place ensuite 4 points dans le talent Habileté. Il place ses derniers points dans le talent Connaissance car il considère qu'en tant que Capitaine Elyséen, il doit connaître un minimum de choses. Ne sachant pas trop quoi faire de ses 10 points de compétences restants mais pensant qu'un mage doit être un minimum habile, il se crée une compétence Esquive dans le talent Habileté où il y met 5 de ses derniers points. Le reste lui servira pour plus tard.

Note : Il n'a pas besoin d'investir dans le talent Endurance car sa compétence raciale Armure d'Orichalque lui est offerte au niveau 10.

Ainsi, voilà à quoi ressemblera sa Fiche de Personnage une fois que le Staff sera passé.
Spoiler:

Seconde Fiche
Alterâk (oh encore un pseudo original...) est un Mordrak du Nord faisant partie de la Rébellion. Il n'a pas fait de son personnage un Mordrak des plus originaux car ce dernier est un bourrin de la première heure. Il a choisi la compétence raciale Maître du Lancer.

Comme tout personnage, il dispose de 40 points de talents et 50 points de compétences.
Il décide d'investir immédiatement 15 points de talents dans le talent Combat rapproché ainsi que dans le talent Endurance. Il se crée dans le premier la compétence Maniement de la hache où il met 15 points de compétences et dans la seconde la compétence Armure lourde où il y met également 15 points.
A la fin de cette étape, il lui reste donc 10 points de talents et 20 points de compétences à répartir.

Dans son histoire, Alterâk a été un chasseur errant dans les Terres du Nord. Il met ses 10 points de talents dans Combat à distance, et s'y crée une compétence Tir à l'arc de niveau 10. Pour répartir ses 10 points de compétences restants, il se crée une compétence Maniement du bouclier de niveau 10 dans le talent Endurance.

Voilà à quoi ressemblera sa Fiche de Personnage une fois que le Staff sera passé.
Spoiler:

Combat
S'il y a bien une chose qu'Alterâk déteste, c'est le Royaume. Alors imaginez son état d'esprit lorsqu'il rencontra cet Elyséen qui répondait au nom d'Alteraël. Inutile de tergiverser pour le Mordrak : il le provoqua en duel.

Pour rappel, l'ordre de post dans un combat est déterminé de façon décroissante des sommes des talents Communication et Habileté. C'est à dire que la personne qui a le plus de points dans ces deux talents commence le combat.
Ici, c'est Alteraël qui commence le combat, car il possède 5+1=6 alors que son adversaire en possède 0+0=0. Néanmoins, il ne peut faire qu'une action durant son tour. Alteraël commence par créer un sujet pour son combat dans la zone Lancers de dés pour dire qu'il commence le combat.

Tour n°1 : Alteraël

Il décide de lui envoyer une boule de feu. Son action prend donc en compte son talent Magie élémentaire de niveau 20 (qui lui octroie un lancer de dé) et sa compétence Magie de feu de niveau 10 (qui lui octroie deux lancers de dés).
Il lance donc trois fois le D30, pour lesquels il obtient les résultats suivants :
  • 12, ce jet est validé car 12 est inférieur à 20 (le niveau du talent utilisé).
  • 6, ce jet est validé car 6 est inférieur à 10 (le niveau de la compétence utilisée), néanmoins il ne sera pas gardé car 12 est plus grand que 6.
  • 14, ce jet est refusé et remplacé par un 0 car 14 est supérieur à 10 (le niveau de la compétence utilisée).
Au final, le score de la boule de feu d'Alteraël est de 12.

Tour n°1 : Alterâk

Alterâk va faire deux actions : une pour se défendre, et une pour attaquer.

Défense
Une boule feu fonce sur lui, ce serait illogique qu'il utilise sa hache. Il décide donc d'utiliser son talent Endurance de niveau 15 et sa compétence Maniement du bouclier de niveau 10 pour se protéger.
Il lance donc trois fois le D30, pour lesquels il obtient les résultats suivants :
  • 20, ce jet est refusé et remplacé par un 0 car 20 est supérieur à 15 (le niveau du talent utilisé).
  • 11, ce jet est validé car 11 est inférieur à 15 (le niveau de la compétence utilisée).
  • 6, ce jet est validé mais n'est pas gardé car il avait déjà obtenu un 11.
Au final, le score de sa défense avec le bouclier est de 11.

Résultat : Le score de l'attaque (12) par rapport au score de la défense (11) est équivalent à +1 (12 est supérieur à 11 de 1) et amène donc le résultat Réussite. Alterâk subit donc une blessure. Il peut encore en subit cinq.

Attaque
Légèrement touché par la boule de feu (qu'il interprètera comme il veut dans son RP), Alterâk sait qu'à distance il n'a que son arc. Il utilise donc sa compétence Tir à l'arc de niveau 10 et son talent Combat à distance de niveau 10.
Il lance donc trois fois le D30, pour lesquels il obtient les résultats suivants :
  • 21, ce jet est refusé et remplacé par un 0 car 21 est supérieur à 10 (le niveau du talent utilisé).
  • 5, ce jet est validé car 5 est inférieur à 10. (le niveau de la compétence utilisée).
  • 4, ce jet est validé mais n'est pas gardé car il avait déjà obtenu un 5.
Au final, le score de son tir à l'arc est de 5.

Tour n°2 : Alteraël

Alteraël va faire deux actions : une pour se défendre, et une pour attaquer.

Défense
Une flèche à distance, c'est rapide et efficace. Créer une forme comme un mur élémentaire serait incohérent inRP car trop long à faire. Néanmoins, utiliser sa Magie d'air pour esquiver est tout à fait possible. Mais dans le cadre d'une esquive appuyée par du vent, il devra utiliser sa compétence Magie d'air de niveau 10 et son talent Habileté de niveau 5 !
Il lance donc trois fois le D30, pour lesquels il obtient les résultats suivants :
  • 8, ce jet est refusé et remplacé par un 0 car 8 est supérieur à 5 (le niveau du talent utilisé).
  • 28, ce jet est refusé et remplacé par un 0 car 28 est supérieur à 10 (le niveau de la compétence utilisée).
  • 30, ce jet est refusé et remplacé par un 0 car 30 est supérieur à 10 (le niveau de la compétence utilisée).
Au final, le score de son esquive avec un souffle de vent est de 0.

Résultat : Pas la peine de réfléchir car le score de 0 donne automatiquement un Échec critique (ce qui équivaut au pire pour celui qui l'a obtenu). L'attaque à l'arc d'Alterâk est donc une Réussite critique et il inflige deux blessures à l'Elyséen qui ne peut en encaisser que quatre désormais.

Note : Si vous avez compris le système, alors vous savez qu'obtenir un Échec critique donne une blessure si vous attaquiez et deux blessures si vous vous défendiez.

Attaque
Ayant déjà utilisé sa compétence Magie d'air dans le tour pour sa défense, Alteraël ne peut plus l'utiliser pour l'attaque de ce tour-ci.

Et le combat se poursuit... Qui sait, peut-être qu'Alterahmad l'Amarien ou Alteradrien le Velden viendront se joindre au combat ?
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