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MessageSujet: 2. Races 2. Races EmptyMar 19 Mai - 18:41

Amarien
Les noms des Amariens ont des sonorités orientales, égyptiennes, arabes. Leur espérance de vie va de 50 ans pour les plus faibles ou les esclaves à 90 ans pour les plus riches.

Compétences raciales
Les compétences raciales sont des compétences innées (elles ne nécessitent donc aucun prérequis de talent) pour chaque race. Vous pouvez en choisir une et une seule pour votre personnage. Votre compétence raciale pourra monter en niveau avec des points de compétence comme les autres compétences.

Marchandage
  • Compétence liée au talent Communication.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Poisons et Anti-poisons
  • Compétence liée au talent Connaissance.
  • Compétence offerte au niveau 10.
Maîtrise du sabre
  • Compétence liée au talent Combat Rapproché.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Agile
  • Compétence liée au talent Habilité.
  • Compétence offerte au niveau 10.
Description
Les Amariens sont un peuple au teint basané vivant dans l’impitoyable désert du Royaume, et se sont tous regroupés autour d’une seule et grande ville, Jawhar.

Avant l’unification du Royaume par Alderic I, ces hommes et femmes vivaient dans une grande pauvreté et misère en raison de l’impitoyable désert, du manque de connaissances et de moyens ou encore de l’absence de tout commerce et échange. Lorsque le premier Roi du Royaume se présenta aux Amariens, promettant richesse et confort, ils l’accueillirent les bras grands ouverts. Alderic I respecta ses promesses et en peu de temps, le quotidien de ce peuple désertique s’améliora. La Capitale, Jawhar, fut bâtie et se développa à une grande vitesse grâce aux commerces maritimes et les terres Amariennes gagnèrent une belle réputation avec ses riches sous-sols en différents minerais. C’est durant cette grande période d’expansion que le peuple Amarien choisit un héritier parmi l’une des quatre familles les plus riches pour le diriger, le Sultan.

Une relation amicale s’était donc installée entre le Roi et le Sultan. Malheureusement, le successeur du sage Roi n’est guère de la même veine. Soudainement, les taxes montèrent d’un cran et les prétentions sur certaines mines piétinent sur les droits de quelques riches Amariens. En parallèle, les plus pauvres et les esclaves critiquent la profonde injustice au sein de la société ou encore la montée des taxes qui les touchaient tout autant. Autant dire que suite à ces protestations internes, cette relation se dégrade.

Plusieurs questions se soulèvent : Le Sultan va-t-il maintenir sa position, soutenir le Roi, son peuple ou les plus riches castes de sa nation ? L’une des Grandes Familles va-t-elle reprendre le flambeau ? La guerre civile éclatera-t-elle ? Plusieurs questions qui se murmurent dans les rues de Jawhar.

Politique au sein du peuple
Le Dirigeant : Sultan
Le système politique des Amariens est clairement une dictature. Tous les pouvoirs politiques, économiques et religieux sont concentrés aux mains du Sultan, et transmis de père en fils, soit par les liens du sang. Cependant, gérer une ville et des terres convoitées n’est guère une tâche aisée. Par conséquent, cet homme est entouré par différentes personnes soit son Bras droit et son Conseil.

Le Bras Droit : Vizir
Tout d’abord, le Vizir le suit telle une ombre. La voix de ce bras-droit vaut celle du Sultan, et il a pour charge d’apporter son aide dans plusieurs affaires ou d’alléger la charge de travail du Sultan en se chargeant lui-même du dit affaire. De plus, il est davantage accessible que le Sultan aux différentes requêtes.

Le Conseil
Afin de pouvoir maintenir la ville sous son contrôle, le Sultan réunit régulièrement les héritiers des quatre grandes familles dont chacune a un contrôle d’une part de la ville ou d’une part de son activité. C’est le Conseil et, afin de les différencier ou de transmettre plus aisément le pouvoir d’une génération à une autre, porte un « surnom ».
  • La Prêtresse est issue d’une des familles les plus « pieuses » - si l’on se réfère à la religion amarienne, le pieu à plusieurs sens – de Jawhar, et a à son contrôle la religion de la ville et des terres amariennes. Elle est écoutée et admirée par le peuple assez pieu.

  • Le Marchand est issu d’une des familles les plus riches de Jawhar. Il a un contrôle absolu sur le quartier portuaire de la ville, un nerf commercial, en travers des contrats ou des navires. En effet, plus d’un commerce lui appartient et plus d’un marchand est à sa solde. Il est également l’un des plus grands marchands d’esclave de la région.

  • Le Régulateur a un statut particulier. Ce dernier n’est ni issu de la famille la plus riche ou la plus pieuse de Jawhar. Il est « seulement » de la seule famille apte à contrôler le seul quartier échappant au contrôle de la garde amarienne : le quartier malfamé. Son rôle est tantôt discuté, tantôt craint … n’a-t-il pas à sa solde des criminelles, espions, prostitués, escrocs ou encore voleurs ?

  • Le Prétendant est issu de la branche parallèle de la famille du Sultan. Le premier Sultan est issu de cette branche-ci et, en mémoire à ce dernier, on accepta qu’un représentant siège au Conseil. En somme, l’héritier de cette famille est le successeur si, et si seulement si, le Sultan meurt sans héritier légitime.
Pouvoirs annexes
  • L’Amir est l’héritier au trône. S’il est respecté par beaucoup, il n’a guère de pouvoir comme le Sultan ou le Vizir. Jusqu’à son accès au trône, il doit avant tout écouter et apprendre …. Et jouir des richesses dues à son rang et à sa naissance.

  • Le Lion est le chef des armées. L’armée des Amariens n’est guère impressionnante, malheureusement. Cependant, la grande expertise du combat au corps à corps de ses plus valeureux guerriers « peut » palier à ce nombre réduit. En temps de paix, le Lion s’assure de la paix en ville, de la surveillance du Trésor et de la sécurité du Sultan et de sa famille.

Religion
La religion amarienne
Les Amariens sont un peuple polythéiste. Ils croient que chaque force de la nature est une force d’une seule puissance – soit un Dieu ou une Déesse. Le Soleil, la Vie et la Mort … Tant d’étapes ou d’événements personnifiés sous les traits de créatures enchanteresses ou immondes. Cependant, malgré la centaine de dieux et déesses éparpillées aux quatre coins du territoire, certaines déités sont célébrés et adorés par tous les Amariens.
  • Sol est le dieu du Soleil, représenté sous les traits d’un oiseau aux ailes brûlées.
  • Rawane est le dieu du Fleuve, représenté sous les traits d’un homme boueux et flasque, totalement défiguré.
  • Yahu est le dieu des Agricultures et de la Fertilité, représenté sous les traits d’une femme enceinte.
  • Rahir est le dieu de la Vie et de la Mort, représenté sous une forme humaine cette fois-ci, mais géant et sévère.
Les additions de dieux et déesses
Contrairement aux autres peuples croyants attachés à leurs dieux et déesses uniquement, les Amariens adoptent volontairement les us et coutumes religieux des autres peuples. Ainsi, certains peuvent croire en Rawane mais aussi en la Montagne des Mordraks. Cependant, malgré cette ouverture d'esprit - ou manque de foi évident -, la religion des Elyséens semble gagner une certaine popularité dans le cœur de chacun. Est-ce dû à une véritable foi naissante ou tout simplement dû à l'apparence angélique de ce peuple de Lumière ?

Terres
Les terres Amariennes sont assez "vides". Hormis la capitale Jawhar construite aux abords d'un fleuve, il est rare de tomber sur d'autres villes. Villages, oasis et nomades du désert sont, par contre bien plus nombreux. Dernièrement, plusieurs chantiers voient le jour, dont le but est l'exploitation des richesses du sous-sol.
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MessageSujet: Re: 2. Races 2. Races EmptyMar 19 Mai - 18:41

Elyséen
Les noms des Elyséens ont des sonorités divines et angéliques (-ël, -äl, -iël...) et ils n'ont pas de nom de famille. Leur espérance de vie est de 300 ans.

Compétences raciales
Les compétences raciales sont des compétences innées (elles ne nécessitent donc aucun prérequis de talent) pour chaque race. Vous pouvez en choisir une et une seule pour votre personnage. Votre compétence raciale pourra monter en niveau avec des points de compétence comme les autres compétences.

Connaissance du monde
  • Compétence liée au talent Connaissance.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Noblesse divine
  • Compétence liée au talent Communication.
  • Compétence offerte au niveau 10.
Magie créatrice
  • Compétence liée au talent Magie de soutien.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Armure d'Orichalque
  • Compétence liée au talent Endurance.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Description
Histoire
Il fut un temps lointain, lorsque le monde ressentait ses premières respirations, où des êtres immenses parcouraient les cieux dans des halos enflammés, protégeant les prémices de ce qui précipiterait leur chute. Ils étaient les gardiens des cieux, de la lumière, de la justice et de tout ce qui régissait le monde, placés aux côtés même des dieux, ils étaient leurs confidents, leurs amis, chacun vivait durant plusieurs siècles, laissant les races nouvellement nées grandir et prospérer, toujours protégé par la lumière donnée par le peuple Elyséen. Puis vint la Déchéance. Une Elyséenne fut prise d'un amour inconditionnel pour un mortel, elle le fit monter dans l'Eden : une immense ville faite de verre et d'or, de lumière et de chaleur. Les habitants du sol pensait voir un astre similaire au soleil d'où ils étaient. L'homme, au lieu de rester à sa place, accepta de rejoindre les êtres de lumière mais, à peine le premier pied posé sur le sol que celui-ci se fractura, la température chuta et la lumière sembla être absorbée par une force encore plus forte, la ville tangua et bientôt on l'a senti tomber doucement vers la Terre qu'ils avaient protégé tout ce temps. La punition des divinités fut terrible.

Les membres du Conseil des Six, les plus puissants des Elyséens, se réunirent ensemble afin de préserver le maigre patrimoine qu'ils pouvaient leur rester. En sacrifiant l'immortalité de leur race divine, ils parvinrent à sauvegarder leur cité en la faisant atterrir au creux d'un immense volcan. Ils firent durcir la lave et posèrent les bases d'une resplendissante cité. Chaque nuit, au creux de la noirceur, les faisceaux de lumière blanche transpercent le ciel depuis cette montagne, montrant que les Elyséens sont loin d'être disparus.
Le peuple Elyséen, retranché à l'intérieur de sa montagne, prit un jour le parti de se montrer au monde. Alors que les autres peuples n'étaient pas au niveau qui est le leur désormais, les déchus étendirent leurs territoires sur une large surface dans un pacifisme absolu, aidant même certaines civilisations à continuer leur essor en échange de terres et de vivres. Puis l'auto-suffisance fut une réalité quelques années plus tard, permettant à Elysia de jouir d'une puissance politique lui offrant le respect des peuples l'entourant ainsi qu'une paix, jusqu'à aujourd'hui ?

Caractéristiques
Les Elyséens sont ce que nous nous figurons comme des anges. Ils furent pendant longtemps immortels, avant de devoir sacrifier cette immortalité pour que leur civilisation perdure, cependant ils ont une durée de vie très importante, équivalent à environ 300 ans. Ils en subissent pas le vieillissement, ils restent jeunes à jamais. Ils sont de fervents croyants envers le panthéon Elyséen et vouent de nombreux cultes envers chaque divinité.

Ils ne portent pas de nom de famille car ils se considèrent tous comme faisant parti de la même. Avant la Déchéance les membres de cette race ne naissaient pas de parents : Ils descendaient d'un immense faisceau de lumière lors des fêtes sacrées, cadeau des divinités. Depuis ce tragique événement, les Elyséens ont appris à faire comme chaque autre race et se reproduisent. Avant, ils avaient tous des ailes dès l'apparition, ce n'est plus le cas désormais.

Les Ailes : Les Elyséens débloquent leurs ailes lorsqu'ils vivent une chose extrême (frôler la mort, subir des tortures etc). Une fois les ailes découvertes, les Elyséens doivent aller faire forger leur armure céleste (armure magique que l'Elyséen absorbe). Une fois tout ceci fait, l'Elyséen aura les ailes et l'armure qui se déploieront indépendamment de la volonté dans tous les cas de combat, de danger etc.

Politique au sein du peuple
Conseil des Six
Régit par une hiérarchie religieuse forte, chaque Elyséen pourra prétendre à atteindre la plus haute sphère qui n'est autre que le Conseil des Six. Le Conseil des Six regroupe les personnes (appelées Gardiens) les plus influentes dans chaque domaine et ce depuis le début de l'ère divine :
  • la Lumière qui représente le pouvoir religieux et qui préside le Conseil
  • la justice qui représente le pouvoir judiciaire
  • la guerre qui représente la force militaire
  • le savoir qui est le gardien de la culture et de l'ésotérisme
  • la richesse qui est le garant des finances, économies et commerces
  • le progrès qui est responsable du développement
S'en suit un organigramme classique dans chaque branche. Toutes les décisions importantes sont prises à la majorité dans le conseil, bien que chaque membre possède un droit de véto par réunion (les sujets étant évoqués en préambule), chaque membre possède une seule voix, et le membre reste au Conseil tant qu'il peut assurer ses fonctions ou que les autres membres n'ont pas voté son départ à l’unanimité.

Religion
La race Elysienne possède un panthéon de divinité complet, divinités qu'ils ont longtemps côtoyer avant de chuter vers le sol. Ainsi ils savent que ces dieux existent mais n'obligent personne d'extérieur aux Elyséens à y croire, bien que cela les chagrine de voir les autres êtres vivants ne pas voir la vérité. Il y a de nombreux temples à la gloire de chaque divinité sur tout le territoire ainsi que beaucoup de Voix, les prêtres Elyséens, ce qui permet à chacun de respecter le principe fondamental de tout membre d'Elysia : le respect de la Lumière.
  • Omnes : le Tout. Il est la Première Lumière et est à l'origine de tout ce qui existe, il régit les lois du monde et se manifeste à travers chaque lumière.
  • Tempus : le Temps. Il dicte le rythme du monde avec régularité et justesse. Il est l'un voire le plus puissant des divins car tous disparaissent devant son immuabilité.
  • Mortem : la Mort. Le plus redouté sans doute, celui qui met un terme à l'existence. Il est très puissant, redouté par tous et même par les autres divinités car il a le droit de mort sur chaque chose existante.
  • Fata : la Destinée. Dès notre naissance et jusqu'à ce que Mortem nous cueille, Fata conduit notre vie doucement au travers de tout ce que nous traversons.
  • Spero : l'Espoir. Sans elle, peu de chose serait possible. Elle est celle qui nous donne envie de vivre, sans qui nous ne pourrions croire à des lendemains meilleurs.
  • Existentia : l'Existence. Elle est le penchant de la Mort, celle qui nous transmet le premier souffle et par qui sont arrivés sur Eden les premiers Elyséens. Elle permet la vie tandis que la Destinée la conduit et que la Mort la termine.
  • Aequalis : l’Égal. Peut-être le plus important : celui qui permet à l'un de valoir l'autre. Pour les Elyséens, chacun mérite de vivre autant que l'autre. Il est celui qui maintient tout équilibre. Il est celui qui fait que la race d'Elysia se bat contre les esclavagistes.

Terres
Les Elyséens habitent dans une cité posée au creux d'un volcan. Leurs principales nourritures ou ressources viennent directement des sols fertiles tout autour de cette montagne de feu. Ayant un climat clément, il n'est pas rare qu'ils observent du haut de leur cité une grande plaine verte, leur appartenant.
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MessageSujet: Re: 2. Races 2. Races EmptyMar 19 Mai - 18:41

Mordrak
Les noms des Modraks ont des sonorités slaves, guerrières, vikings, nordiques. Leur espérance de vie est de 200 ans.

Compétences raciales
Les compétences raciales sont des compétences innées (elles ne nécessitent donc aucun prérequis de talent) pour chaque race. Vous pouvez en choisir une et une seule pour votre personnage. Votre compétence raciale pourra monter en niveau avec des points de compétence comme les autres compétences.

Corps-à-corps redoutable
  • Compétence liée au talent Combat rapproché.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Maître du Lancer
  • Compétence liée au talent Combat à distance.
  • Compétence offerte au niveau 10.
Intimidation
  • Compétence liée au talent Communication.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Spécialiste des raids
  • Compétence liée au talent Subterfuge.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Description
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le Mordrak n'est pas si différent du Velden moyen, même qu'autrefois, le Clan vivait d’élevage, étant aussi pacifiste que pouvait l’être les agriculteurs Veldens. La différence résidait surtout dans leurs croyances et leur nombre, car le Clan petit et uni, cohabitait dans un bourg à peine assez grand pour lui. Leurs terres s’étendaient alors là où la neige commençait à geler le sol et où l’horizon était parsemé de montagne.

Les Mordraks sont reconnus pour leurs corps trapus de petite taille, pour leur grande force ainsi que pour leur endurance à toute épreuve. Parcourez les terres au Nord du Grand Continent et plus la température chutera, plus les paysans baisseront en taille, jusqu’à ce que vous tombiez sur un groupe de Mordraks purs. Alors vêtu de leur manteaux en fourrure, peut-être les prendrez-vous pour des ours, tant pour leur apparence que leur comportement. Car un Mordrak n’attaque que s’il se sent menacer ou s’il a faim. Vivant de pillage, le Clan ne s’aventure jamais profondément dans les terres royales, préférant exécuter plusieurs raids sur les petits villages en bordure de leur territoire.

Politique au sein du peuple
Le clan n'est pas aussi uni que l'on pourrait le croire, du moins ne l'est plus. Ainsi, chaque Mordrak est libre d'agir comme il le souhaite, même si la plupart se tourne vers un grand chef qui prône une certaine unicité. En fait, le clan est séparé en famille, dont les pères en sont souvent les chefs. Les mères quant à elle ont un rôle très important dans la société mordrakienne, car si elles peuvent prendre part au combat, elles permettent également d'assurer la survie du clan. Il est donc très mal vu chez les Mordraks de frapper une femme, car c'est un affront même à leur divinité mère, Granahill.

L'autorité chez les Mordraks est d'ailleurs une chose peu apprise, car tous peuvent se permettent d'émettre leur opinion. Ainsi, s'il existe un grand chef, il n'a aucune autorité sur toutes les familles. Chaque petite faction possède son propre chef. Une fois par année, ou à la demande du Nahillson, les Drakson doivent se réunir afin de prendre une décision vis-à-vis du clan, pour sa pérennité. Les Drakson ne sont cependant pas obligés d'assister aux réunions.

Bien sûr, ils possèdes quelques titres:
  • « Le Fils sous le Ciel », ou Arenson, qui désigne le plus grand combattant
  • « Le Fils de la Montagne », Nahillson, qui désigne le grand chef du clan Mordrak.
  • « Le Fils de Mordrak », Drakson, qui désigne les chefs des différents petits clans composants le peuple Mordrak.
Depuis la création de la Rébellion, qui compte une bonne partie de Mordraks dans leurs rangs, un Chef s'est fait connaître sans jamais se montrer. Il s'agit de Dragnar...

Religion
Croyances
Les Mordraks croient en :
  • Granahill, la déesse de la montagne
  • Mordrak, leur ancêtre commun à tous
Légendes
Du temps où le monde était vide de toute vie, le Ciel et la Terre s’unirent et de leur union naquit Granahill, la déesse de la montagne. Granahill régnait sur une terre froide et magnifique, et la beauté de la déesse était telle qu’elle charma Aren, champion céleste. Voulant alors protéger la beauté de la déesse, Aren se mit en quête d’un roi assez fois pour protéger à jamais la montagne sacrée.

Comme son roi se devait d’être fort afin de repousser les envahisseurs, Aren visita les mines de fer des déserts. Ainsi naquit le Jänarghad, un serpent dont le corps était fait de milles lames. Ainsi, son roi ne craindrait pas les batailles et triompherait à chacun de ses combats. Pourtant, le Jänarghad était aveugle et sot, et ne méritait donc pas d’être roi.
Aren visita ensuite les forêts. Naquit alors le Denhir, un loup géant à deux têtes, dont l’une était femelle et l’autre était mâle. Son roi serait alors à même de prendre des décisions par lui-même et son intelligence le ferait triompher de toutes ses guerres. Hélas, le Denhir était paresseux et glouton, il ne méritait donc pas d’être roi.

Aren visita ensuite un volcan. Ainsi naquit Sunt l’Éphémère, une créature fait de flammes et de cendre. Son nouveau roi pourrait alors survivre à tous les conflits, car comme le feu, il renaîtrait toujours de ses cendres. Malheureusement, Sunt était arrogant et égoïste, alors Aren comprit qu’il ne pourrait jamais être roi.

Désespéré, Aren vagabonda au travers du monde en quête d’un champion digne de Granahill. C’est en se penchant au-dessus de la mer qu’il eut une idée. Ainsi Naquit Mordrak, fils du ciel, façonné à l’image d’Aren. Mordrak ne possédait peut-être pas le corps impénétrable du Jänarghad, ni l’intelligence du Denhir, ni même la longévité de Sunt ; Mordrak cependant possédait la force de son créateur et l’amour de la vie. Ainsi, Mordrak courtisa Granahill et obtint son amour. Grâce à ses précieux conseils, Mordrak colonisa alors les terres vides et apprit à cultiver les sols comme élever les bêtes.

Telle est la légende de Granahill et de son roi Mordrak.

Terres
Les nouvelles terres mordrakiennes sont les plus inhospitalières de tout Altera, car le clan a désormais élu domicile dans les montagnes glacées du Nord. S’il ne possède ni de capitales, ni de réel village, le clan semble cependant avoir la main mise sur une crevasse gelée dans laquelle les Mordraks ont aménagé un pic rocheux afin d’en faire un point central, lors des réunions des chefs, par exemple. Les Mordraks sont donc principalement nomades.
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MessageSujet: Re: 2. Races 2. Races EmptyMar 19 Mai - 18:54

Velden
Les noms des Veldens ont des sonorités européennes et japonaises. Leur espérance de vie est de 130 ans.

Compétences raciales
Les compétences raciales sont des compétences innées (elles ne nécessitent donc aucun prérequis de talent) pour chaque race. Vous pouvez en choisir une et une seule pour votre personnage. Votre compétence raciale pourra monter en niveau avec des points de compétence comme les autres compétences.

Résistance à la fatigue
  • Compétence liée au talent Endurance.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Éloquence
  • Compétence liée au talent Communication.
  • Compétence offerte au niveau 10.
Connaissance de la Faune et Flore
  • Compétence liée au talent Artisanat.
  • Compétence offerte au niveau 10.

Illusions de transformation
  • Compétence liée au talent Magie de soutien.
  • Compétence offerte au niveau 10.
Description
Il est impossible de trouver un point commun à tous les Veldens et ce pour des raisons évidentes. La première est démographique : en effet, les Veldens représentent à eux seuls la moitié de la population du Grand Continent (et donc du Royaume d'Altera). La seconde est que ce peuple est sans nul doute le plus polyvalent qui soit. Là où les Mordraks naissent dans un environnement guerrier, les Amariens qui apprennent très tôt des arts subtils comme l'assassinat ou encore les Elyséens qui ont des facilités divines pour la magie, les Veldens peuvent naître partout sur le continent et surtout sans le moindre talent, mais également sans la moindre faiblesse. Un Velden se forge lui-même son avenir.

Politique au sein du peuple
Autrefois, il fut bien difficile d'apporter un semblant de politique chez les si nombreux Veldens. Bien entendu, il y avait des inégalités qui persistent à l'instar du baron qui faisait travailler des centaines d'hommes dans ses champs en les payant une misère, mais avec la proclamation du Royaume d'Altera, les Veldens devinrent tous régis par Alteran et les deux Rois qui se succédèrent.

Ainsi là où les autres peuples continuent d'avoir une politique ou une hiérarchie propre, les Veldens se reposent sur le Royaume, de gré ou de force. Car si la plupart des Veldens ont une bonne opinion du Royaume d'Altera, certains ont rejoint la Rébellion ou vivent tranquillement leur vie en ne se préoccupant pas de la politique. Et ils sont de plus en plus nombreux...

Religion
On raconte que durant l'Ère Oubliée les Veldens auraient eu une religion monothéiste, mais personne ne peut en apporter la preuve. Depuis l'apparition des Elyséens et encore aujourd'hui, les Veldens ne sont pas connus pour avoir la moindre religion et se contentent de vivre sans. La plupart considèrent que l'arrivée des Elyséens sur le Monde durant l'Ancienne Ère prouve que ces anges déchus représentent la vérité religieuse, et auraient donc tendance - s'ils devaient se convertir - à vénérer les divinités Elyséennes.

Terres
Les terres des Veldens sont à l'image de ces derniers : nombreuses et différentes. On peut considérer que leurs terres sont celles du Royaume d'Altera. En effet, lors de la constitution du Royaume d'Altera, les terres qui n'ont pas été totalement privatisées furent celles des Amariens, des Elyséens et des Mordraks. Les Veldens sont mélangés au Royaume, à son fonctionnement et à ses terres. Ainsi, la grande partie du Grand Continent constituent en quelque sorte les terres Veldennes.
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